『魔物と英雄』 制作の小話その2。

ワーカープレイスメントって基本的に先手有利だから1ラウンド目は後手番に救済処置を設けてバランスをとってあげると親切だったりしますが、このバランス調整が面倒くさい。

テストを繰り返して最終結果からこのくらいの処置ならいいんじゃねってところを探る。もしくは、お金を多めに渡しとけば文句言わないでしょうってことにしとく・・・(←僕の勝手な解釈ね)

メインシステムの調整に注力したい気持ちでいると、お金でいいかと思ってしまうんじゃないかな^^; 真面目に考えるとなるとやっぱり面倒な部分だと思います。


オレカジ には救済処置は入れませんでした。面倒くさかったから・・・じゃなくて、次のラウンドでは一番点数が低い人がスタートプレイヤーになるので厳密には救済とは違うんですけど少しはこれでバランスとれると思ったからです。


結局、魔物と英雄 にも救済処置は入れませんでした。その代わりに手番順を自分で選べるようにしてみました。あくまでも目安だけど、方針カードに設けた数値が低い人から順に手番を行えるようにすれば面倒な救済は不要。だって自分で選ぶんだから救済なんて必要ないでしょ^^

ちなみに「方針カード」って名付けたのは、手番を選ぶっていっても何か「おまけ」がないと選ぶ行為にならないので、各プレイヤーに個性がでるように追加収入を得られたり、特定のアクション結果にボーナス得点を得られるように設定しておけばやってみたいものを選ぶようになる、選択する行為はプレイヤーが領主として政策の方向性を決めることなので「方針」としました。

(「政策」じゃなくて「方針」なのは、何か目的に向かってる感じがするから。)



方針はゲーム開始時に配られた中から1枚を選びます。その効果は選んだプレイヤーだけが得られます。4人プレイの時は関係ないのだけど、2~3人の時はゲーム開始時に選ばなかった方針が後のラウンドで出てくることがわかる(今回のゲームから除外されてないこともわかる)ので、作戦に使えるかも?


途中のラウンドでは今使っていた方針と場の方針とを入れ替えます。連続で同じ方針は使えないってことです。ラウンドを追うごとに場の方針の数が増えて選択の幅が広がります。

そして最終ラウンドを終えるときに「終了ボーナス」として方針カードを選びます。この時だけ裏向きの山札になっていてこっそり自分に有利なものを選べます。でもさっきまで表になっていたのでカウンティングできなくもない?


なんだか、方針カードの解説みたいになってきたけど最後に方針カードのイラストについて。

正直このカードにはイラストいらないんじゃないかって思ってました。他のとこでしっかり描き込んでるし疲れちゃったって意味で^^;でも収入や名称などを共通した配置にするとどうしてもスペースできちゃう・・・

結局イラスト入れた方が区別しやすいよねぇということで12種イラスト分けました。若干過去作流用で手を抜いたのはありますが^^;(イラスト描くの好きだけどたま~に飽きることもあるし、この時間をもっと有効に使えたんじゃないのかって悩むことだってあるんですよね・・・)



流用といえば、アイコンもこれまでたくさん作ったので使えるものは再利用。過去作が似たような世界観のものだと使いまわししやすいと思いました。


今回もこの辺で。『魔物と英雄』 予約受付をはじめました。どうぞよろしくお願いします!


【ひとりごと】

ワーカーって維持費がかかることもあるけど、それはリアルでも同じだなって思う。けどねアクションにすぐ使えるかっていうとそうでもないぞ!そもそも子供たちの世話で俺のアクションが制限されるし・・・4人いるからなのか?それとも子供=ワーカーじゃないからか?あれ、アグリコラは?

そんなアグリコラみたいに木や石が溜まってれば嬉しいだろうが、うちは台所にすぐ皿が溜まる。気付けば皿洗いのアクション実行だぜ!そんな皿洗いの最中、無心の心にアイデアが降りてくる・・・

は!そういうことですか!?

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  1. 2015/09/22(火) 22:37:16|
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Author:TAGAMIGAMES
石川県出身。現在は千葉県君津市で活動している、田上です。
長いことイラストレーターを志してきましたが、
絵は自分なりに上達するも、日の目を見ることはありませんでした。
イラストへの想いはそのままに、
ゲームデザインという新しい目標と出会い
やる気スイッチがONになりました。

今はまだ、まったく無名の、実績も何もない
タガミゲームズですが、
いつか、何十年先でもいいから、
世界中の人に愛される面白いゲームを作りたいです。

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