『魔物と英雄』 制作の小話。

作業スピードを上げたい時のBGMはロマサガ。特に2が好き。これね、昔の記憶とリンクするのか興奮して作業が進む進む。(アイデア閃く効果もあるかも!)

この作業用BGMがきっかけで、いろんなキャラを自由に組み合わせて魔物と戦うゲームで、世界観はロマサガみたいにして作ってみたいと思ったのが 『魔物と英雄』 制作の発端です。


世界観だすのにあれもこれも入れたいと妄想を膨らませてる段階で、もうすでに重ゲ(←2時間級の長~いゲーム)で作ることに決めちゃってるわけですが^^;

で、どんなシステムで行くかもだいたい方向性は決まっていて。

オレカジは大航海時代をテーマに 『人生とはランダム=運なのだ』 という裏設定を基にしました。なので新しく作るゲームは、ランダムよりガチに近づけるを目指しました。ガチなのも作れるぞ!なんてね^^;

結果は、自分の人生がかなりランダムなこともあり、自然とランダム色も多く入れちゃってましたが・・・でも、オレカジと比較してみればガチ成分多めにできています。

裏設定は今回もあります。これについては後半で。


いつもの通り、システムアイデアを思いつくためのネタ作りからはじめました。キャラクターが重要なゲームになるので、まずはキャラ作りです。

キャラ作りってすごく楽しい!キャラの個性とか得意属性、こいつはおっさんにしようかなんて考えるわけです。戦士に魔法使い(ファンタジーには魔法!)。戦うだけの世界じゃ物足りないから生産職も加えて・・・

あれこれこの時点で思いついたシステムアイデアとの関連も考慮して増やしていきました。

全体的におじさんキャラ主体ではありますが女性キャラもバランスよく組み込みました。

次に魔物。キャラに得意属性を設定したので3つの種族に分けることにしました。例えば、僧侶系の神聖魔法は死霊系に効果的みたいにしようとしたんです。

結果的に種族特性は地味に活かしましたが、種族毎のアイコンは不要ってことになりました。(←もったいなくて残してますが^^;)

もともと種族を分ける目的には他のアイデアもあって。こちらは没アイデアになっちゃいましたが魔物の強さが多少変化するギミックをつけようとたくらんだんです・・・

処理がややこしすぎた「判定カード」はテスト時に私ですら何回も見直さないと理解できない代物でしたね。こいつのせいで、「魔物カード」と「人材カード」のカードデザインを一新するはめに。「軍備カード」を新たに作って置き換えることにもなりました。

時にはガラッと変えることも必要ですね・・・大変なんだけど。

ここで裏設定の話に戻しますが、私が作るゲームには裏設定をこっそり入れるようにしています。

オレカジは人生観。もぐらの父さんは家の外でがんばるお父さんにも嫌なことはあるけど家族のためにがんばってるんだよ子供たちよというメッセージ。等々。

『魔物と英雄』 は人類が繁栄や私益のために動植物の生活圏を脅かしたり絶滅させてきた歴史について一考する機会になってもいいんじゃないかなって重いテーマを込めてます。まぁ、裏設定なので何も感じなくてもそれはそれでいいのだけど。作ってるとこっそり入れたくなるんです。

でも、実際のところこの設定は、魔物を動かそうにもどうしたらいいかわからない困ったなぁ困った本当に困ったってところからひねり出したネタなんです。

魔物を動かすには、何かに連動させてアクションが発動するとか、誰かが魔物役やっちゃうとかしないといけない。または、ただそこに魔物カードが置いてあるのに、時折襲い掛かってくるんですよ、迎撃しないといけないんですよって設定をつけるという方法・・・どちらも感覚的にしっくりこない。動きがないから襲い掛かってくる感じがしない。(その点、オレカジはうまい具合に場の邪魔者として襲撃者たちを使えたんですよね^^)

うーん・・・いっそのこと魔物=敵のイメージやめちゃうか!魔物はそこに住んでいてちょっかいかけると応えてくれるいいやつ。

そう、発想の転換でなんとか誤魔化したんです!正式タイトル『やさしい魔物と酒場の英雄』の“やさしい”はそんなところのイメージからつけました。もう一方の“英雄”は、正義なんて権力者の後付けって皮肉を込めてますが・・・

説明書冒頭の物語にもこの辺のことを意識して組み込みました。

冒険者が幻術にかけられて過去であろう世界の領主として事実を体験するのか、そんな夢を見させられるのか。なんて。(プレイヤーは冒険者なのか領主なのかどっちなんだ!どっちもか!?ちょっとややこしくしちゃいましたが^^;)

ちなみに祭器ってこのコンポーネンツのことだったり。「さあ、コマをにぎりしめてはじめるのだ!」と言わせたかったり。(イメージくずれるからやめたけど!)


作っていく中で目指す世界観は当初とは変わりましたが、拡大再生産を表現するにはよい設定になったと思います。一つ一つアクションにも意味を持たせたり。今回はキューブにもちゃんと役付けしたり。(オレカジのキューブは万能すぎましたしね^^;)

まだまだ制作の過程であったことなど記したいところですが、今回はこの辺で。 『魔物と英雄』 どうぞよろしくお願いします!


『魔物と英雄』 特設ページはこちら


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Author:TAGAMIGAMES
石川県出身。現在は千葉県君津市で活動している、田上です。
長いことイラストレーターを志してきましたが、
絵は自分なりに上達するも、日の目を見ることはありませんでした。
イラストへの想いはそのままに、
ゲームデザインという新しい目標と出会い
やる気スイッチがONになりました。

今はまだ、まったく無名の、実績も何もない
タガミゲームズですが、
いつか、何十年先でもいいから、
世界中の人に愛される面白いゲームを作りたいです。

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