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『魔物と英雄』 制作の小話その2。

ワーカープレイスメントって基本的に先手有利だから1ラウンド目は後手番に救済処置を設けてバランスをとってあげると親切だったりしますが、このバランス調整が面倒くさい。

テストを繰り返して最終結果からこのくらいの処置ならいいんじゃねってところを探る。もしくは、お金を多めに渡しとけば文句言わないでしょうってことにしとく・・・(←僕の勝手な解釈ね)

メインシステムの調整に注力したい気持ちでいると、お金でいいかと思ってしまうんじゃないかな^^; 真面目に考えるとなるとやっぱり面倒な部分だと思います。


オレカジ には救済処置は入れませんでした。面倒くさかったから・・・じゃなくて、次のラウンドでは一番点数が低い人がスタートプレイヤーになるので厳密には救済とは違うんですけど少しはこれでバランスとれると思ったからです。


結局、魔物と英雄 にも救済処置は入れませんでした。その代わりに手番順を自分で選べるようにしてみました。あくまでも目安だけど、方針カードに設けた数値が低い人から順に手番を行えるようにすれば面倒な救済は不要。だって自分で選ぶんだから救済なんて必要ないでしょ^^

ちなみに「方針カード」って名付けたのは、手番を選ぶっていっても何か「おまけ」がないと選ぶ行為にならないので、各プレイヤーに個性がでるように追加収入を得られたり、特定のアクション結果にボーナス得点を得られるように設定しておけばやってみたいものを選ぶようになる、選択する行為はプレイヤーが領主として政策の方向性を決めることなので「方針」としました。

(「政策」じゃなくて「方針」なのは、何か目的に向かってる感じがするから。)



方針はゲーム開始時に配られた中から1枚を選びます。その効果は選んだプレイヤーだけが得られます。4人プレイの時は関係ないのだけど、2~3人の時はゲーム開始時に選ばなかった方針が後のラウンドで出てくることがわかる(今回のゲームから除外されてないこともわかる)ので、作戦に使えるかも?


途中のラウンドでは今使っていた方針と場の方針とを入れ替えます。連続で同じ方針は使えないってことです。ラウンドを追うごとに場の方針の数が増えて選択の幅が広がります。

そして最終ラウンドを終えるときに「終了ボーナス」として方針カードを選びます。この時だけ裏向きの山札になっていてこっそり自分に有利なものを選べます。でもさっきまで表になっていたのでカウンティングできなくもない?


なんだか、方針カードの解説みたいになってきたけど最後に方針カードのイラストについて。

正直このカードにはイラストいらないんじゃないかって思ってました。他のとこでしっかり描き込んでるし疲れちゃったって意味で^^;でも収入や名称などを共通した配置にするとどうしてもスペースできちゃう・・・

結局イラスト入れた方が区別しやすいよねぇということで12種イラスト分けました。若干過去作流用で手を抜いたのはありますが^^;(イラスト描くの好きだけどたま~に飽きることもあるし、この時間をもっと有効に使えたんじゃないのかって悩むことだってあるんですよね・・・)



流用といえば、アイコンもこれまでたくさん作ったので使えるものは再利用。過去作が似たような世界観のものだと使いまわししやすいと思いました。


今回もこの辺で。『魔物と英雄』 予約受付をはじめました。どうぞよろしくお願いします!


【ひとりごと】

ワーカーって維持費がかかることもあるけど、それはリアルでも同じだなって思う。けどねアクションにすぐ使えるかっていうとそうでもないぞ!そもそも子供たちの世話で俺のアクションが制限されるし・・・4人いるからなのか?それとも子供=ワーカーじゃないからか?あれ、アグリコラは?

そんなアグリコラみたいに木や石が溜まってれば嬉しいだろうが、うちは台所にすぐ皿が溜まる。気付けば皿洗いのアクション実行だぜ!そんな皿洗いの最中、無心の心にアイデアが降りてくる・・・

は!そういうことですか!?



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  1. 2015/09/22(火) 22:37:16|
  2. 魔物と英雄|

『魔物と英雄』 制作の小話。

作業スピードを上げたい時のBGMはロマサガ。特に2が好き。これね、昔の記憶とリンクするのか興奮して作業が進む進む。(アイデア閃く効果もあるかも!)

この作業用BGMがきっかけで、いろんなキャラを自由に組み合わせて魔物と戦うゲームで、世界観はロマサガみたいにして作ってみたいと思ったのが 『魔物と英雄』 制作の発端です。


世界観だすのにあれもこれも入れたいと妄想を膨らませてる段階で、もうすでに重ゲ(←2時間級の長~いゲーム)で作ることに決めちゃってるわけですが^^;

で、どんなシステムで行くかもだいたい方向性は決まっていて。

オレカジは大航海時代をテーマに 『人生とはランダム=運なのだ』 という裏設定を基にしました。なので新しく作るゲームは、ランダムよりガチに近づけるを目指しました。ガチなのも作れるぞ!なんてね^^;

結果は、自分の人生がかなりランダムなこともあり、自然とランダム色も多く入れちゃってましたが・・・でも、オレカジと比較してみればガチ成分多めにできています。

裏設定は今回もあります。これについては後半で。


いつもの通り、システムアイデアを思いつくためのネタ作りからはじめました。キャラクターが重要なゲームになるので、まずはキャラ作りです。

キャラ作りってすごく楽しい!キャラの個性とか得意属性、こいつはおっさんにしようかなんて考えるわけです。戦士に魔法使い(ファンタジーには魔法!)。戦うだけの世界じゃ物足りないから生産職も加えて・・・

あれこれこの時点で思いついたシステムアイデアとの関連も考慮して増やしていきました。

全体的におじさんキャラ主体ではありますが女性キャラもバランスよく組み込みました。

次に魔物。キャラに得意属性を設定したので3つの種族に分けることにしました。例えば、僧侶系の神聖魔法は死霊系に効果的みたいにしようとしたんです。

結果的に種族特性は地味に活かしましたが、種族毎のアイコンは不要ってことになりました。(←もったいなくて残してますが^^;)

もともと種族を分ける目的には他のアイデアもあって。こちらは没アイデアになっちゃいましたが魔物の強さが多少変化するギミックをつけようとたくらんだんです・・・

処理がややこしすぎた「判定カード」はテスト時に私ですら何回も見直さないと理解できない代物でしたね。こいつのせいで、「魔物カード」と「人材カード」のカードデザインを一新するはめに。「軍備カード」を新たに作って置き換えることにもなりました。

時にはガラッと変えることも必要ですね・・・大変なんだけど。

ここで裏設定の話に戻しますが、私が作るゲームには裏設定をこっそり入れるようにしています。

オレカジは人生観。もぐらの父さんは家の外でがんばるお父さんにも嫌なことはあるけど家族のためにがんばってるんだよ子供たちよというメッセージ。等々。

『魔物と英雄』 は人類が繁栄や私益のために動植物の生活圏を脅かしたり絶滅させてきた歴史について一考する機会になってもいいんじゃないかなって重いテーマを込めてます。まぁ、裏設定なので何も感じなくてもそれはそれでいいのだけど。作ってるとこっそり入れたくなるんです。

でも、実際のところこの設定は、魔物を動かそうにもどうしたらいいかわからない困ったなぁ困った本当に困ったってところからひねり出したネタなんです。

魔物を動かすには、何かに連動させてアクションが発動するとか、誰かが魔物役やっちゃうとかしないといけない。または、ただそこに魔物カードが置いてあるのに、時折襲い掛かってくるんですよ、迎撃しないといけないんですよって設定をつけるという方法・・・どちらも感覚的にしっくりこない。動きがないから襲い掛かってくる感じがしない。(その点、オレカジはうまい具合に場の邪魔者として襲撃者たちを使えたんですよね^^)

うーん・・・いっそのこと魔物=敵のイメージやめちゃうか!魔物はそこに住んでいてちょっかいかけると応えてくれるいいやつ。

そう、発想の転換でなんとか誤魔化したんです!正式タイトル『やさしい魔物と酒場の英雄』の“やさしい”はそんなところのイメージからつけました。もう一方の“英雄”は、正義なんて権力者の後付けって皮肉を込めてますが・・・

説明書冒頭の物語にもこの辺のことを意識して組み込みました。

冒険者が幻術にかけられて過去であろう世界の領主として事実を体験するのか、そんな夢を見させられるのか。なんて。(プレイヤーは冒険者なのか領主なのかどっちなんだ!どっちもか!?ちょっとややこしくしちゃいましたが^^;)

ちなみに祭器ってこのコンポーネンツのことだったり。「さあ、コマをにぎりしめてはじめるのだ!」と言わせたかったり。(イメージくずれるからやめたけど!)


作っていく中で目指す世界観は当初とは変わりましたが、拡大再生産を表現するにはよい設定になったと思います。一つ一つアクションにも意味を持たせたり。今回はキューブにもちゃんと役付けしたり。(オレカジのキューブは万能すぎましたしね^^;)

まだまだ制作の過程であったことなど記したいところですが、今回はこの辺で。 『魔物と英雄』 どうぞよろしくお願いします!


『魔物と英雄』 特設ページはこちら


gm36.jpg




  1. 2015/09/05(土) 11:56:09|
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Author:TAGAMIGAMES
石川県出身。現在は千葉県君津市で活動している、田上です。
オリジナルアナログゲームを製作しています。
イラストも描いています。

いつか、何十年先でもいいから、
世界中の人に愛される面白いゲームを作りたいです。

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