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『やさしい魔物と酒場の英雄』 の仲間たち

『やさしい魔物と酒場の英雄』 にはたくさんの人材が登場します(21種類)。仲間にすることで、ワーカー(キューブ)を必要としないアクション「能力」や、通常のアクションよりも効果の高い「技能」が使えるようになり戦略の幅が広がります。(所持しているプレイヤーだけが使えます。)

さあ「酒場」へ向かいましょう。酒場には名立たる戦士や、高名な賢人が集っています。あなたの名声(得点)や、見識(情報)、金品でもてなすことで陣営に加わり、あなたの腹心となって働いてくれるでしょう。(最大5人まで仲間にすることができます。)


人物カードの見方


talent01.jpg


能力の解説(人物カードの左上側に記載)


能力は魔物を討伐するための戦力と、少ない見返りで高い効果を得られる交易&探索、この2つのアクションに区分されます。(使用するときはカードを裏返します。)ワーカーを必要としないので手数が増えます。


1.戦力 : 組み合わせて(能力&軍備カード&キューブ)、魔物の討伐コストを満すことができれば魔物カードを獲得できます。獲得により高得点と領地が増えます。

talent02.jpg


2.交易&探索 : 魔物カード下段に記載されたアイコンと能力が同じであれば交易や探索が行えます。(コストとして交易には資材や魔石、探索には情報が必要です。)

talent03.jpg


2種類の能力保持者 : いくつかの人材は能力を2種類備えています。いずれかを選択し使用することができます。

talent04.jpg


技能の解説(人物カードの下側に記載)


技能はボードのアクションと同じくワーカーを配置して実行するもの、所持しているだけで効果を得るものがあります。

ボード上のアクションはコストが高くなったり、マスが埋まっていて選べないことがあるので、技能により選択肢を増やしたり効果UPを狙うことは有効な手段となります。


talent05.jpg

例えば、魔術師は選択マスの資金コストを実行したラウンドの間「0金」にする特殊な技能を持っていたり、建築家は確実に1回は建設でき、さらに建設した際に追加で得点を得る技能を持っています。

効果的な組み合わせもあります。商人は資金を得るアクションを行った際に追加で2金を得られる技能があるので、魔術師や踊り子の資金を得る技能を行えば受け取る資金がUPします。

ゲーム開発の一番はじめに「キャラを自由に組み合わせて自分好みのパーティを作る」という構想があり、そこから着手し実現したので、キャラ設定はとくに思い入れの強い部分です。ぜひ強力かつお好みのマイパーティーを見つけ出してみてください!


以上、仲間となる人材カードの紹介でした。




●詳しい解説

ゲーム概要 / セット内容 / 制作小話 / 制作小話2 / イラストの紹介



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  1. 2015/10/27(火) 15:58:38|
  2. 魔物と英雄|

The Art of 『やさしい魔物と酒場の英雄』

0maei_components.jpg

『やさしい魔物と酒場の英雄』(略して『魔物と英雄』は、ワーカープレイスメント方式のボードゲームです。プレイヤーは領主となり、選んだアクションにワーカー(キューブ)を配置し、実行していきます。領地が欲しければ「開拓」や「魔物討伐」。仲間を増やしたければ「酒場」に行きましょう。あなたの勢力が拡大するとともに得点を得ていき、最も得点を獲得したプレイヤーが勝者となります。


今回はこのゲームのイラストに絞って紹介いたします。


1.プレイボード

1maei_board.jpg

キャラクターが活動する世界を表現しました。ゲーム中はこの上に配置された施設でアクションを実行していきます。右は裏面です。(→プレイボードができるまで)


2.初期配置セット と 方針カード

2maei_start_and_policy.jpg

初期配置では、お好みで担当する領主(表裏で8種類のキャラがあります)とカラーを決めます。方針カードは12種類ありラウンド毎に選択します。それぞれ効果が異なり、追加収入や得点ボーナスが得られます。(イメージを大事にしたくて全て描き分けました。)


3.人物カード と 魔物カード

3maei_talent_and_monster.jpg

人物カードは戦士系、魔法系、生産系職業など個性豊かな21種類。「交易」や「探索」といった行動もとれるのでアクションの幅が広がります。組み合わせによっては相乗効果も得られます。

魔物カードは18種類。亜人、死霊、魔獣の3種族がいます。(これらも全部描き分け!)


4.その他(都市、開拓、資源、軍備カード)

4maei_other.jpg

拡大再生産の要素を存分に詰め込みました。領地を開拓して、その上に資源を使って都市(7種類)をつくる。都市により収入が増え行動が広がる・・・

軍事特化で魔物を討伐し領地を広げる・・・魔石を触媒に魔法を使い大きな効果を得る・・・等々。

色々な戦略がとれるようにあらゆる要素が相互干渉するように調整しました。


5.化粧箱

5maei_box.jpg

オレカジ の時は大公様に札束を持たせましたが・・・今回も遊んでます^^


以上、イラスト = ゲームの世界観について紹介でした。

もし、ご興味を持っていただければ幸いです!




●詳しい解説

ゲーム概要 / セット内容 / 制作小話 / 制作小話2 / 人物カード解説

maei_button_manual   maei_button_summary_of_cards




  1. 2015/10/21(水) 14:19:48|
  2. 魔物と英雄|

『魔物と英雄』 制作の小話その2。

ワーカープレイスメントって基本的に先手有利だから1ラウンド目は後手番に救済処置を設けてバランスをとってあげると親切だったりしますが、このバランス調整が面倒くさい。

テストを繰り返して最終結果からこのくらいの処置ならいいんじゃねってところを探る。もしくは、お金を多めに渡しとけば文句言わないでしょうってことにしとく・・・(←僕の勝手な解釈ね)

メインシステムの調整に注力したい気持ちでいると、お金でいいかと思ってしまうんじゃないかな^^; 真面目に考えるとなるとやっぱり面倒な部分だと思います。


オレカジ には救済処置は入れませんでした。面倒くさかったから・・・じゃなくて、次のラウンドでは一番点数が低い人がスタートプレイヤーになるので厳密には救済とは違うんですけど少しはこれでバランスとれると思ったからです。


結局、魔物と英雄 にも救済処置は入れませんでした。その代わりに手番順を自分で選べるようにしてみました。あくまでも目安だけど、方針カードに設けた数値が低い人から順に手番を行えるようにすれば面倒な救済は不要。だって自分で選ぶんだから救済なんて必要ないでしょ^^

ちなみに「方針カード」って名付けたのは、手番を選ぶっていっても何か「おまけ」がないと選ぶ行為にならないので、各プレイヤーに個性がでるように追加収入を得られたり、特定のアクション結果にボーナス得点を得られるように設定しておけばやってみたいものを選ぶようになる、選択する行為はプレイヤーが領主として政策の方向性を決めることなので「方針」としました。

(「政策」じゃなくて「方針」なのは、何か目的に向かってる感じがするから。)



方針はゲーム開始時に配られた中から1枚を選びます。その効果は選んだプレイヤーだけが得られます。4人プレイの時は関係ないのだけど、2~3人の時はゲーム開始時に選ばなかった方針が後のラウンドで出てくることがわかる(今回のゲームから除外されてないこともわかる)ので、作戦に使えるかも?


途中のラウンドでは今使っていた方針と場の方針とを入れ替えます。連続で同じ方針は使えないってことです。ラウンドを追うごとに場の方針の数が増えて選択の幅が広がります。

そして最終ラウンドを終えるときに「終了ボーナス」として方針カードを選びます。この時だけ裏向きの山札になっていてこっそり自分に有利なものを選べます。でもさっきまで表になっていたのでカウンティングできなくもない?


なんだか、方針カードの解説みたいになってきたけど最後に方針カードのイラストについて。

正直このカードにはイラストいらないんじゃないかって思ってました。他のとこでしっかり描き込んでるし疲れちゃったって意味で^^;でも収入や名称などを共通した配置にするとどうしてもスペースできちゃう・・・

結局イラスト入れた方が区別しやすいよねぇということで12種イラスト分けました。若干過去作流用で手を抜いたのはありますが^^;(イラスト描くの好きだけどたま~に飽きることもあるし、この時間をもっと有効に使えたんじゃないのかって悩むことだってあるんですよね・・・)



流用といえば、アイコンもこれまでたくさん作ったので使えるものは再利用。過去作が似たような世界観のものだと使いまわししやすいと思いました。


今回もこの辺で。『魔物と英雄』 予約受付をはじめました。どうぞよろしくお願いします!


【ひとりごと】

ワーカーって維持費がかかることもあるけど、それはリアルでも同じだなって思う。けどねアクションにすぐ使えるかっていうとそうでもないぞ!そもそも子供たちの世話で俺のアクションが制限されるし・・・4人いるからなのか?それとも子供=ワーカーじゃないからか?あれ、アグリコラは?

そんなアグリコラみたいに木や石が溜まってれば嬉しいだろうが、うちは台所にすぐ皿が溜まる。気付けば皿洗いのアクション実行だぜ!そんな皿洗いの最中、無心の心にアイデアが降りてくる・・・

は!そういうことですか!?




  1. 2015/09/22(火) 22:37:16|
  2. 魔物と英雄|

『魔物と英雄』 制作の小話。

作業スピードを上げたい時のBGMはロマサガ。特に2が好き。これね、昔の記憶とリンクするのか興奮して作業が進む進む。(アイデア閃く効果もあるかも!)

この作業用BGMがきっかけで、いろんなキャラを自由に組み合わせて魔物と戦うゲームで、世界観はロマサガみたいにして作ってみたいと思ったのが 『魔物と英雄』 制作の発端です。


世界観だすのにあれもこれも入れたいと妄想を膨らませてる段階で、もうすでに重ゲ(←2時間級の長~いゲーム)で作ることに決めちゃってるわけですが^^;

で、どんなシステムで行くかもだいたい方向性は決まっていて。

オレカジは大航海時代をテーマに 『人生とはランダム=運なのだ』 という裏設定を基にしました。なので新しく作るゲームは、ランダムよりガチに近づけるを目指しました。ガチなのも作れるぞ!なんてね^^;

結果は、自分の人生がかなりランダムなこともあり、自然とランダム色も多く入れちゃってましたが・・・でも、オレカジと比較してみればガチ成分多めにできています。

裏設定は今回もあります。これについては後半で。


いつもの通り、システムアイデアを思いつくためのネタ作りからはじめました。キャラクターが重要なゲームになるので、まずはキャラ作りです。

キャラ作りってすごく楽しい!キャラの個性とか得意属性、こいつはおっさんにしようかなんて考えるわけです。戦士に魔法使い(ファンタジーには魔法!)。戦うだけの世界じゃ物足りないから生産職も加えて・・・

あれこれこの時点で思いついたシステムアイデアとの関連も考慮して増やしていきました。

全体的におじさんキャラ主体ではありますが女性キャラもバランスよく組み込みました。

次に魔物。キャラに得意属性を設定したので3つの種族に分けることにしました。例えば、僧侶系の神聖魔法は死霊系に効果的みたいにしようとしたんです。

結果的に種族特性は地味に活かしましたが、種族毎のアイコンは不要ってことになりました。(←もったいなくて残してますが^^;)

もともと種族を分ける目的には他のアイデアもあって。こちらは没アイデアになっちゃいましたが魔物の強さが多少変化するギミックをつけようとたくらんだんです・・・

処理がややこしすぎた「判定カード」はテスト時に私ですら何回も見直さないと理解できない代物でしたね。こいつのせいで、「魔物カード」と「人材カード」のカードデザインを一新するはめに。「軍備カード」を新たに作って置き換えることにもなりました。

時にはガラッと変えることも必要ですね・・・大変なんだけど。

ここで裏設定の話に戻しますが、私が作るゲームには裏設定をこっそり入れるようにしています。

オレカジは人生観。もぐらの父さんは家の外でがんばるお父さんにも嫌なことはあるけど家族のためにがんばってるんだよ子供たちよというメッセージ。等々。

『魔物と英雄』 は人類が繁栄や私益のために動植物の生活圏を脅かしたり絶滅させてきた歴史について一考する機会になってもいいんじゃないかなって重いテーマを込めてます。まぁ、裏設定なので何も感じなくてもそれはそれでいいのだけど。作ってるとこっそり入れたくなるんです。

でも、実際のところこの設定は、魔物を動かそうにもどうしたらいいかわからない困ったなぁ困った本当に困ったってところからひねり出したネタなんです。

魔物を動かすには、何かに連動させてアクションが発動するとか、誰かが魔物役やっちゃうとかしないといけない。または、ただそこに魔物カードが置いてあるのに、時折襲い掛かってくるんですよ、迎撃しないといけないんですよって設定をつけるという方法・・・どちらも感覚的にしっくりこない。動きがないから襲い掛かってくる感じがしない。(その点、オレカジはうまい具合に場の邪魔者として襲撃者たちを使えたんですよね^^)

うーん・・・いっそのこと魔物=敵のイメージやめちゃうか!魔物はそこに住んでいてちょっかいかけると応えてくれるいいやつ。

そう、発想の転換でなんとか誤魔化したんです!正式タイトル『やさしい魔物と酒場の英雄』の“やさしい”はそんなところのイメージからつけました。もう一方の“英雄”は、正義なんて権力者の後付けって皮肉を込めてますが・・・

説明書冒頭の物語にもこの辺のことを意識して組み込みました。

冒険者が幻術にかけられて過去であろう世界の領主として事実を体験するのか、そんな夢を見させられるのか。なんて。(プレイヤーは冒険者なのか領主なのかどっちなんだ!どっちもか!?ちょっとややこしくしちゃいましたが^^;)

ちなみに祭器ってこのコンポーネンツのことだったり。「さあ、コマをにぎりしめてはじめるのだ!」と言わせたかったり。(イメージくずれるからやめたけど!)


作っていく中で目指す世界観は当初とは変わりましたが、拡大再生産を表現するにはよい設定になったと思います。一つ一つアクションにも意味を持たせたり。今回はキューブにもちゃんと役付けしたり。(オレカジのキューブは万能すぎましたしね^^;)

まだまだ制作の過程であったことなど記したいところですが、今回はこの辺で。 『魔物と英雄』 どうぞよろしくお願いします!


『魔物と英雄』 特設ページはこちら


gm36.jpg




  1. 2015/09/05(土) 11:56:09|
  2. 魔物と英雄|

いろいろ準備。

毎日暑いですねぇ^^; こんな夏はボーっとしてだらけてたいのだけど、色々準備が・・・

まずは、今週末8/9(日)開催の金沢ボードゲームマーケット。とりあえずスーツケースに持ち込むもの全部詰めてみた。もうパンパンだけど服とかまだ入れてないぞ!


新作の開発もコツコツとすすめていますよ。テスト結果から選ばれにくいアクションを重点的に調整してます。色々な部分が相互干渉してるので、この調整で他が壊れないようにするのが難しいですね。

なので、基本的に“微”調整が多いですが、中には主要部分をとっぱらったり、新しいアイデア突っ込んだりと、荒療治も必要な時もあるから面白いなと思います。まぁ、入れたいことを詰め込むだけ詰め込んでるから起こることなのかも~

ちなみに荒療治した場所は、軍備カードまるまる切り替えと、人材カードのアクション系です。「なんだかこの部分わかりにくい~」とか「ここ面白くなってない~」ってなると荒療治の合図です^^;

この他にもデザイン作業があるわけで。ようやく箱裏の試作できた感じです。

ゲームマーケット秋に間に合うように、できることはやっとかないと! あぁ今日も暑い・・・


  1. 2015/08/06(木) 10:32:21|
  2. 魔物と英雄|

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TAGAMIGAMES

Author:TAGAMIGAMES
石川県出身。現在は千葉県君津市で活動している、田上です。
オリジナルアナログゲームを製作しています。
イラストも描いています。

いつか、何十年先でもいいから、
世界中の人に愛される面白いゲームを作りたいです。

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